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SFBメンへ(ミーティング編)

From:        竜騎士
From1:       ryu@denq.gr.jp
Date:        30 Oct 2002
Time:        17:22:14
Remote Name: 61.121.5.177

Comments:

私含め、皆さんご多忙でなかなかミーティングの時間

が取れませんね。



という訳で、私から見たメンバーの方々の印象と、

私なりの考えを述べてみたいと思います。



★ちょび隊長

野武士を思わせる勇猛果敢な攻めがナイスです。

ちょびっち先生はフェンサーの悩みの種である、

「武器の質」を安定して高いレベルでまとめて

いらっしゃる様ですね。



ちょびっち先生はMDFということですが、Pub16に

なってから、MD系はかなりの苦戦を強いられて

いるとのことですが、それが先日の実戦で私なりに

理解できました。



理由として、MD系の戦士はSTRとDEXを削ってその分

INTに回す構成になる訳ですが、エルダー以上

のメイジリーを持つメイジが相手の場合、それが

災いして、運が悪いと魔法3発程で瞬殺されてしまう

ということだと思います。



しかし集団ゲリラならば、EIとINTを生かす機会も

生まれてくると思うので、今後はそこを煮詰めて

いくと良いかもしれませんね。



攻撃面としては、状況にもよりますが、通常は

EXプレしての槍持ち特攻ですね。

出会い頭であれば、そこから即開放でSKに持っていく

こともできますし、パラブロウが出てから開放することで

相手のインビジを暴く効果も期待できます(相手の

自動反撃で)。



しかし2on2等、敵と同数で尚且つ少数戦闘の場合は、

EXプレよりもPF(毒壁)キャストがお勧めです。

これでパラブロウ発動時にPF開放で相手に毒ダメージ

が入れば自動反撃でインビジが解けます。

まぁテレポされたら展開が変わってきますが、利用価値は

高い方法だと思います。

PFの開放に関しては、UOAマクロで相対ターゲットを組み込んで

使用すると成功率高いみたいです。

組み方は・・・・もし取り入れてみるようでしたら、調べて

みます^^;。



MD系は武器攻撃と魔法開放を同時に行い、尚且つ

魔法解放後に再びラグタイム0に近い状態で武器を

装備する通称「ゼロアーム」というマクロが開発

されています。

現在ギルドPITのHPで「クイックアーム2」という形で

紹介されています。

採用されていないようでしたら、取り入れてみることを

お勧めします。



★琥珀たん

琥珀たんの一番惜しい所はやはり回線速度ですね。

PvP戦士は速い回線速度が要求されるため、厳しい状況に

なることも多いかと思います(汁。



琥珀たんの動きで是非頻度を増やして欲しいのはPOT活用ですね。

クイックアームを駆使して、POT使用頻度を上げて見ることを

お勧めします。

HPが減ったらGHP、スタミナが減ったらTRP、毒を受けたらGCPという形で、

とにかくPOTを使いまくるのがコツです。

又、インビジアイテムも使用しましょう。

琥珀たんに限ったことではないですが、インビジアイテムはゲリラメン

携帯必須です。

少数戦闘でメンバーが死亡することは、戦力的に大きな損害

となるためです。



UOマクロでマウスを使わずに前進する方法ですが、以前お教えしたもの

は一部誤りがありました(汁。

キーボードの十字キーで移動するのは同じですが、UOマクロの設定で、

オールウェイズランというマクロで、移動するときは常に走りつづける

状態にしておく必要があるみたいです。

BOXされた時に絶対必要になると思います。

是非体得して下さい。



キャラ作成時の構成ですが、

○ステータス

STR100

DEX100

INT25



又は



STR90

DEX120

INT15



※ステ−タスは以前別の構成をお勧めしましたが、

やはり回線が辛い、UOAが無い点を考えると、

なるべく硬く、死亡しにくいステータスか、

もしくはそこそこの耐久度で攻撃力を

重視したステータス構成が良いと思いました。



フェンサーの場合、通常両手槍は2.0秒で

一回振る形になりますが、DEX103以上であれば、

ショートスピア装備で1.5秒に一回振ることができます。

これは運が良ければ、パラブロウ中に3回攻撃が

入る可能性があるということです。





○スキル

フェンシング GM

タクティクス GM

アナトミー GM 

ヒーリング 90.1

メイジリー 62.9

レジスト GM

DH 30

トラッキング 20.1





※数字で表示されているものは、全てリアル値です。

この表記だと、スキルが残り96.9残ります。

パワスクに回しても良いでしょうし、もしくはハイド

を入れると良いでしょう。

ハイドの場合、80以上は欲しいところです。

またDHはリアル値で50以上あると、かなり暴きやすく

なります。



★氷っす!さん

氷さんは対人経験が少ないにも関わらず、よく練習なさっているなぁ

と思いました。

集団戦としてのメイジの動きを覚えることができれば、

更に飛躍的な上達が期待できると思います。



又琥珀たんと同様にUOAが使用できない状態だと思いますので、

インビジアイテムの携帯は必須ですね。

帽子、マント、サッシュ、手袋、靴などが良いと思います。



スキル的な部分で言いますと、琥珀たん同様に

DHを導入してみると良いかと思います。

理由はスタンコンボの成功率を上げる、又ギルドのSK力を上げるためです。



スタンコンボの一例としては、



EXプレ>スタンヒット>EX開放>EB(FS)詠唱>開放>FBorEB等で追い討ち



というのがあります。

ここで通常敵はスタンヒットした時点でインビジで視線を妨害してきます。

相手のインビジよりも先にEX開放が間に合えば、EXをHITさせる

ことはできますが(インビジした状態でも開放が直前で間に合えば

ラスタゲは残っているため、HITします)、そこから次の攻撃に繋げる

ことができません。



そこでDHを使用してインビジを暴く訳です。

ただ、メイジであるため、UOAの相対ターゲットマクロ

が使用できない場合、DHしても魔法カーソルが消えて

しまう可能性があります(UOでは後から出たカーソルが優先

して上書きされる)。



私自身、実験してないので不明ですが、DHよりもトラッキング

のほうが良いかもしれません。

もしくはパワスクでパワーアップですかねw。



スタンパンチは強力なのですが、その分相手にも

危機感を与えやすく、その後のフォローがないと、

なかなか決定打にならないことが多いと言えます。



しかし集団戦なら、スタンヒットした段階で、

Sayマクロで「Stun HIT!!」等と叫ぶことで、仲間のSKを

呼び込める使い方が出来ます。



パラブロウにもこの効果はありますので、パラブロウ、

スタンパンチを使用する方は、Sayマクロによる合図

を入れておいてもらえると、非常に実戦的ですね。



★私

前回のゲリラ戦ではちょび氏にBHを送るのが遅れ、

尚且つ初めて対戦するドーピングメイジの威力に

圧倒されすぎてました^^;。



指揮ツールを再度設定しなおし、ショートカットキー

設定も終了しました。

次回からは指揮行動を中心にしていけるようにしたいと

思っています。



TMSはスタンメイジに弱いなぁ〜と思っていたんですが、

よく考えたら、武器持ちなので、武器をパワーアップ

すれば良い訳ですね・・・^^;。

という訳で、次回からはちょい強めの武器用意していきます。



あと模擬戦も2on2を中心にメンバーいる時はもっともっと

やっていきたいですね。

後日指揮系統の動き方をミーティングしたいと思います。



今回私が書いた内容で、ここは違うだろガァァァグラァッ!

とか、他にも何か意見等ありましたら、是非ともお寄せください。

長文失礼しました。

最終更新日 : 2002/12/31