相手に斬られたときの選択肢

 

前述の「斬り合いのプロセスについて」に記載されている

図1−4の様な場合では、自分に残された選択肢は

a) 反撃をする
b) 盾ガードをする
c) 後退する
d) 自爆(緊急回避)する

の4つがあります。

 

a) 反撃をした場合

相手の剣攻撃をくらった後に、こちらも剣やパンチを繰り出して

反撃をするという行動です

実戦では主に「b) 盾ガード」と「a) 反撃」のどちらかを

選択する事が圧倒的に多いでしょう

さて、この反撃方法ですが、大きく分けて下記の3通りに

分けられると思います

a)−1 剣攻撃をする
b)−2 パンチをする(ガード崩し)
c)−3 相手の側面に回り込んで攻撃する

それでは、ここでこの3通りの行動について考察していきます。

 

a)−1 剣攻撃をする

相手の剣攻撃をくらった後なので、攻撃の主導権はこちらにあります

ここで、相手が盾ガードをしないと読んだら

剣攻撃をおみまいしましょう。

もし、ヒットした後は相手側に攻撃の主導権が移ります

 

a)−2 パンチをする

相手がこちらの剣攻撃を警戒した場合、盾ガードをしてきます

この盾ガードを読んだら、パンチでガードを崩し

相手のよろけている最中に剣攻撃をたたき込みましょう

尚、当然ですが重装騎兵にはパンチによる

ガード崩しは通用しません

 

a)−3 相手の側面に回り込んで攻撃する

相手が盾ガードで固まっていると読んだ時にする行動で

上記b)のパンチによるガード崩しよりも、

こちらの行動をメインにすると良いでしょう

重装騎兵にも有効ですし、パンチ攻撃と違い

緊急回避で回避されにくいという利点もあります。

側面に回り込む時は、

自分から見て左側に回り込むようにしましょう

こうする事で、相手に盾ガードされにくくなります。

さて、側面に回り込めた時は、剣乱舞をたたき込みたい所です

しかし、回り込んだ直後は、かなり相手との軸がズレてしまい

その場で剣乱舞を狙っても外れてしまうことがほとんどです

そこで、側面に回り込んだら

軸あわせの意味で、1回単発の斬りを入れ
(単発の方がホーミング性が高い)

その後すぐ剣乱舞を入れると良いでしょう

なお、パンチ乱舞を入れる場合は、この必要はなく

回り込んだらストレートに入力してOKです
(パンチ乱舞は、ホーミング性が高い)

 

b) 盾ガードをした場合

この場合は、相手の剣が盾によってはじかれるモーションとなり

相手は一瞬動けなくなります。

この状態では、自分の方が一瞬先に動けるようになるので、

続けて攻める又は間合いを取る等の

行動が可能になります。(盾ガード後の攻防参照)

この場合は、すぐに剣かパンチを押せば反撃が可能です

しかし、一瞬でも遅れると、剣を背中にしまうモーションが

でてしまい(このモーション中は無防備)

さらに攻撃をくらう可能性があります。

 

c) 後退した場合

相手に斬られた直後に後退し、

一旦様子を見るという行動ですが、

この場合は、自騎兵が手に剣を持っている状態だと

剣をしまうモーション(無防備状態)となり

ここでさらに攻撃を受ける可能性があります。

厳密には距離に関係しており

遠間であれば、空振りを誘うこともできます。

 

d) 自爆(緊急回避)をした場合

相手に斬られた直後に緊急回避をして、

その場を離脱するという行動です。

一見完璧に回避できそうですが、残念ながら

上記「c) 後退した場合」と同様に

相手との間合いが近いと、さらに攻撃をうける可能性があります。

しかし、相手の剣間合いぎりぎりの位置であれば

ほぼ回避可能です

 

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